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美国总统奥巴马几岁

美国总统奥巴马几岁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体验。除此(cǐ)之外(wài),你还可(kě)以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实(shí)是(shì)塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能差(chà)不(bù)多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频(pín)率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场(chǎng)景不多,辨(biàn)识度(dù)一般,界面结(jié)构(gòu)比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是(shì)白屏的(de),但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在世(shì)界(jiè)观(guān)层(céng)面没有意(yì)义,可能是(shì)动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一(yī)定(dìng)的压(yā)迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空间有限,虽然省(shěng)了来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明(míng)显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区(qū)别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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